Senin, 14 Januari 2013

sekilas info open house

Jambi 9 januari 2013, Badan Eksekutif Mahasiswa (BEM) menyelenggarakan kegiatan Open House Unit Kegiatan Mahasiswa STIKOM DB Jambi yang digelar di Lapangan Parkir kampus. Kegiatan ini bertujuan untuk memperkenalkan kepada para mahasiswa tentang kegiatan-kegiatan ekstrakurikuler yang ada di kampus STIKOM DB Jambi. Kegiatan ini berhasil merekrut banyak anggota untuk masing-masing UKM.

UKM yang merekrut anggota paling banyak yaitu Pinkers STIKOM Musik (PSM) dan Desain Grafis, seperti yang dipaparkan oleh Agung Hermawan, Wakil Ketua Panitia sekaligus Ketua UKM Desain Grafis dengan optimis mengatakan, “Untuk UKM Desain Grafis tolong persiapkan tenda yang cukup besar karena diperkirakan memiliki banyak pendaftar”, saat rapat panitia sebelum kegiatan ini dilaksanakan. Berbeda dengan pendapat Rendra, Menteri Kesenian dan Musik yang mengatakan, “Sungguh diluar dugaan PSM ini banyak pendaftar. Kami sampai kehabisan formulir pendaftaran yang disediakan panitia, pendaftarnya W-O-W”, ketika membawakan acara.

Serangkaian acara disusun oleh panitia agar kegiatan ini menarik perhatian mahasiswa, setiap UKM diwajibkan untuk berorasi untuk mengajak mahasiswa agar tertarik ikut bergabung ke dalam UKM yang mereka naungi, sehingga mahasiswa yang mempunyai bakat musik, design, jurnalistik, serta yang ingin belajar Sistem Operasi, foto dan video, dan tak ketinggalan yang mempunyai hoby petualangan dapat bergabung dengan UKM yang ada di STIKOM.

Kehebohan senam Gangnam Style yang diramaikan oleh para panitia beserta mahasiswa mampu mencairkan suasana acara yang terlihat lelah, hiburan musik dari UKM PSM juga meramaikan pertunjukan konser kecil-kecilan dari mahasiswa, tidak mau kalah UKM Photo Movie juga menyediakan photobox untuk mahasiswa narsis yang juga mengadakan session photo hunting model sore itu. (Jampink-Jurnal Anak Kampus Pink)

group photo in front of the relatives bem


I will pick my success

Being successful is a choice of all, none of them wanted to live as it is not feasible, so it is with me. from childhood I was born and raised by a family that is very simple. into one - one of his daughters in the family makes a little personality to follow brother's behavior - my boy. but I was a holy woman born with a decent personality as his woman without blame nature. Life in this world is not easy, all filled with challenges, the call will said insults at those who do not like me were always echoing in the ears. but I trust and believe that one day I'll pick up his success with a smile

Sabtu, 12 Januari 2013

interaction design process (life cycle models and processes)

NAMA       : NUANTI RIYANA PUTRI
NIM            : 8040110114
KELAS        : 03 PS 3

“TUGAS INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER”
Pada kali ini saya akan mencoba membahas atau sedikit menjelaskan tentang Proses Perancangan Interaksi (Model Siklus Hidup Dan Proses). Dimana ada beberapa model yang perlu kita ketahui :


.      MODEL WATERFALL
Dalam bentuk model ini proses perancangan interaksi  tergambar atau tersusun seperti layak  nya waterfall (air terjun) yang mengalir dari atas ke bawah.

  • Requirements Analysis (Menganalisis Persyaratan ). 
Disini harus dapat menjelaskan apa saja yang diinginkan dan diperlukan oleh user. Untuk itu diperlukan adanya proses klarifikasi, perbaikan, penentuan kelengkapan, dan ruang lingkup. Sebagai masukannya dapat berupa dokumen persyaratan dan keluarannya adalah ketetapan persyaratan.
Terdapat bermacam-macam persyaratan yang dapat dihasilkan :
·  Fungsional      : menjelaskan tentang apa saja yang dapat dilakukan oleh                                      sistem
      ·   On fungsional      : dapat berupa ukuran memori, jangka waktu respon.
      ·   Data       :  data apa saja yang perlu disimpan dan bagaimana penyimpanannya.
  •   Design (desain)  
Terdapat dua sisi pengertian yang dapat digunakan terkait dengan desain interaksi :

      1.   Sebagai suatu proses untuk mencapai suatu tujuan dengan pencarian berbagai  solusi melalui ruang lingkup sistem, materi, biaya dan kemungkinan penyelesaiannya (feasibilitas), sebagai wujud kreativitas dan pengambilan keputusan untuk menyeimbangkan trade-off.
  2. Sebagai representasi suatu perencanaan pengembangan yang berisikan sekumpulan elaborasi alternatif dan suksesif.

Empat kegiatan utama dalam desain interaksi :

1.      Identifikasi kebutuhan dan persyaratan sistem
2.    Pengembangan desain alternatif (desain konseptual dan fisikal)
3.     Membuat versi interaktif dari desain yang dihasilkan
4.    Mengevaluasi desain (usabilitas dan user experience)

  • Code (kode)
Setelah ditetapkan bagaimana desain yang akan dibuat oleh programer dan bagaimana interface yangdi butuhkan user, maka di susunlah pengkoden, dimana pengkodean adalah proses dimana informasi dari sumber yang diubah menjadi simbol untuk dikomunikasikan kepada user sehingga dapat terjadi interaksi antara user dan program yg dihasilkan itu sendiri.
  • Test (Pengujian )
Dalam tahap pengujian atas apa yang telah dibuat dan dicapai, bagaimana efek atau dampak yang akan diterima user dan bagaimana manfaat yang akan diterima oleh user.
  • Maintenance (pemeliharaan)
Dalam tahap ini dilakukan koreksi atau pencegahan kesalahan dalam hardware oleh program pemeriksaan dan penggantian suku cadang juga penghapusan kesalahan yang ada dan modifikasi perangkat lunak dalam menanggapi perubahan dalam spesifikasi atau lingkungan.


        .   Model Lifecycle untuk RAD

Model ini merupakan versi cepat dari waterfall, model ini menggunakan Joint Application Development  (JAD)  yang mana dalam model ini yang paling dibutuhkan oleh user adalah workshop JAD.



  • Project Set-Up
Menampilkan apakah suatu proyek adalah memiliki dampak apapun sering sangat sulit, namun dengan menetapkan tujuan yang tepat di tempat pertama sehingga dalam dapat dibilang bahwa dalam perancangan interaksi Project setup di tempatkan dalam urutan pertama.

  • JAD workshops
Sebagaimana telah disebutkan bahwa dalam model ini JAD workshop yang paling dibutuhkan, Aplikasi desain Bersama (JAD) adalah proses yang digunakan di daerah prototyping siklus hidup Metode Pengembangan Sistem Dinamis (DSDM) untuk mengumpulkan kebutuhan bisnis saat mengembangkan sistem informasi baru bagi perusahaan. "Proses JAD juga mencakup pendekatan meningkatkan partisipasi pengguna, mempercepat pembangunan, dan meningkatkan kualitas spesifikasi.
Melalui workshop JAD pekerja pengetahuan dan spesialis IT yang mampu mengatasi kesulitan atau perbedaan antara kedua belah pihak mengenai sistem informasi baru. Lokakarya ini mengikuti agenda rinci dalam rangka untuk menjamin bahwa semua ketidakpastian antara pihak tertutup dan untuk membantu mencegah miskomunikasi.
  • Iterative Design and Build ( Merancang dan membangun model)
Dalam tahap ini sebuah aplikasi atau interface yang akan  dirancang, apa yang dibutuhkan user apa tujuan yang akan di capai.
  • Engineer and Test Finall
Dalam alur kerja model ini Engineer and test finall merupakan tes akhir atau tahap dimana menjalankan aplikasi yang telah dirancang dan dibangun sebelumnya. 
  • Implementation review
Pada alur kerja perancangan di model ini implementation review atau pelaksanaan tinjauan. Pada tahap ini apikasi yang telah dirancang dan di jalankan pada test akhir dilakukan peninjauan, yang mana berfungsi unuk melihat kesalahan dan memperbaiki nya sebelum di terima oleh user.


          .      Model V (V-Model)

















V-model dikembangkan di Jerman untuk aplikasi pertahanan. Didalam V-model terdapat 3 kompomen  kerja yang pokok yakni Project Definition yakni mendefenisian project apa yang akan dibuat, Time yakni waktu yang dibutuhkan dalam pengimplementasiannya dan Project Test And Integration atau pengujian dan integrasi project tersebut.

Model ini berpusat pada user. Dimana pengulangan selalu dibutuhkan jika kebutuhan untuk user belum terpenuhi "ketidaktahuannya" tanpa harus memberikan software dengan lingkungan yang baru. Resiko pada setiap tahap dalam pengembangan dapat dikurangi dengan memahami kebutuhan user.

Didalam pendefenisian project terdapat aktivitas Concept Operation  (konsepsi project) yakni menentukan tujuan yang akan di capai dalam pembuatan project tersebut. Requirement and Architecture (persyaratan dan arsitektur) yakni harus dapat menjelaskan apa saja yang diinginkan dan diperlukan oleh user. Untuk itu diperlukan adanya psroses klarifikasi, perbaikan, penentuan kelengkapan, dan ruang lingkup. Sebagai masukannya dapat berupa dokumen persyaratan dan keluarannya adalah ketetapan persyaratan. Terdapat bermacam-macam persyaratan yang dapat dihasilkan :

- Fungsional : menjelaskan tentang apa saja yang dapat dilakukan oleh sistem
- Non fungsional : dapat berupa ukuran memori, jangka waktu respon.
- Data : data apa saja yang perlu disimpan dan bagaimana penyimpanannya.

Detailed Design yakni memperincikan desain sebuah aplikasi yang akan dibuat.
Selanjutnya setelah Project tersebut telah ditetapkan maka Diimplementasikan lah atau di jalankan. Selanjutnya dalam tahap Project Test and Integration aplikasi/software yang telah dilakukan Integration test and Verification yang mana dalam tahap ini aplikasi yang telah diimplementasikan di lakukan verifikasi atau ditinjuau kegunaan nya apakah sesaui dengan kebutuhan user.

Selanjutnya Operation and Maintenance yakni melakukan perbaikan atas apa yg telah di verifikasi dan di sesuaikan dengan kebutuhan user. Dan pada akhirnya dalam model ini akan dilakukan proses Verivikasi  dan Validitas kepada user apakah sudah bekerja sesuai dengan yang diharapkan dan apakah rancangan sesuai dengan apa nyang diinginkan.


             .      Model Rancangan Interaksi Sederhana




Pada model rancangan interaksi sederhana ini input atau masukan hanya memiliki satu titik. yang mana masukan tersebut diidentifikasikan apakah sesuai dengan kebutuhan, lalu didesain sesuai dengan persyaratan yang telah ditetapkan. Setelah diDesain rancangan tersebut dibangun dan harus interaktif. Setelah itu barulah rancangan tersebut dievaluasi.

Evaluasi dapat dilakukan dimana saja, rancangan yang telah di evakuasi dapat kambali didesain ulang atau apakah rancangan tersebut tidak sesuai dengan kebutuhan user, maka alur tersebut akan terus berputar hingga pada tahap evaluasi tidak lagi terjadi kesalahan, baik dalam penetapan kebutuhan user maupun pendesainannya, sehingga pada tahap evaluasi terciptalah sebuah hasil akhir yang valid.



               .      Model Siklus Hidup Star (Hartson & HIx,1998)





Dalam Siklus permodelan ini pengujian dilakukan terus menerus, tidak harus dikahir. Misalnya dimulai dari menentukan kosep desain (conceptual design ) dalam proses ini akan langsung terjadi evaluasi untuk langsung ternilai apakah sudah sesuai dengan kebutuhan user, bila belum maka akan terus berulang di evaluasi hingga benar-benar pas, selanjutnya apabila sudah pas, maka dari tahap evaluasi yang pertama akan lanjut ke proses yg selanjutnya yakni requirements/specification yakni memverifikasikan persyaratan rancangan tersebut, dan pada tahap itu juga langsung terjadi pengevaluasian seperti tahap pertama, dan selanjutnya akan tetap sama terjadi pada tahapan-tahapan selanjutnya yakni task analysis/fungsion analysis, pengimplementasian, prototyping hingga pada akhirnya terciptalah sebuah aplikasi yang sesuai dengan kebutuhan user.
Intinya pada rancangan model ini pengevaluasian dilakukan disetiap tahapan tidak hanya pada tahapan akhir seperti model-model rancangan yang lainnya.



sumber referensi :